先日、ついに自作ゲームを初投稿しました!
<公開場所>
unityroom
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今までゲームジャム等で作ったゲームは何度か投稿したことがありますが、
一人で作ったゲームを何らかの形で発表するのは、これが初めてです。
客観的に見ればとてもささやかなものですが、
私にとっては、非常に大きな一歩を踏み出せたと思っています。
これを機に、次回作以降もペースを上げて出せるよう、頑張ります!
先月1/20~22に行われたGGJ17に参加しました。
GGJは今回で3回目の参加となります。
参加した会場は立川ビサイド会場でした。
GGJ17 立川ビサイド会場ページ
制作したゲームは「ECHO」。
暗闇の中、音波を発射してその反射で地形を走査し、
時間内にステージに散らばるアイテムを全て集めるとクリアとなります。
触れてはいけない障害物もあるので、それも音波によって探知し、避けていきます。
プログラマーさん二人と私の計三人のチームで作りました。
http://globalgamejam.org/2017/games/echo-0
今回は良かった点・反省点含めて、とてもいい勉強になりました。
良かったのは、何と言っても最終的にゲームが形になったこと。
それもかなり早い段階で必要な要素のほとんどが出来ていました。
ゲームジャムだと大抵ゲームとして完成しなかったり、
終盤に必死で追い込みをして、ゲームの体は成しているけど何も調整出来なかったりということになりがちです。
(私も以前はそんな感じでしたw)
今回は企画段階で「要素を出来るだけ絞ろう」「演出は抑えめにしよう」といったことを決めて、
その方針を最後まで貫いたことで、とてもスムーズに作れていったと思います。
反省点としては、チームではうまくいったものの、
私個人としてはゲームデザイナーとしての役割をあまり活かせなかったことです。
音波で地形を走査するというアイデアもプログラマーさんが出されたものだし(「それはいいですね!」とプッシュはした)
その後の仕様調整でも
私「〇〇なんてどうでしょうか」
PG「いや、それはやめといた方が…」
私「(確かに、自分で考え直してもこれはダメだったな…)そうですよねー…」
といった場面が何度もありました。
ゲームジャムだからという事情もありましたが、
ゲームデザイナーとしての未熟さを感じました。
最終的にゲームがうまくまとまったのは、無闇に仕様を増やさなかったためでしょう(むしろ減らしました)。
そのあたりはさすが熟練のプログラマーさんは違うなと思いました。
完成させる力、工程を読む力のようなものを持っていらしたと思います。
結局今回はタイトルやエフェクトなど、アーティスト不在のチームの穴埋めに終始してしまいました。
今後も福島ゲームジャムなど、
積極的に参加していきたいとは思いますが、
よりゲームデザイナーらしい役割をしっかり務められるようになりたいと思います。
その他、今回はBitBucketなどのツールを初めて使ったり、
Youtubeに動画を初アップするなど、新しい経験も沢山出来ました。
Youtube動画はコチラ
そんなわけで、今年のGGJは大変いい経験ができました。
これをきっかけに、数々の「企み」を実行に移していきたいと思いますw
まずは製作中の「全方位シューティングゲーム」近日公開!
それから、「ECHO」とその他GGJ17作品、是非遊んで見てください!
少し間が空いてしまいましたが、
先週の1/13(金)に、黒川塾44に参加してきました。
テーマは『e-sports』。
野球やサッカーなどのように、デジタルゲームを競技・スポーツと見做そうという概念です。
日本ではまだまだ普及しているとは言えない考え方ですが、海外では非常に盛んで、
有名タイトルの大会ですと賞金総額が何十億円にも上ったりします。
<登壇者>
中山大地さん(通称ノビさん):『鉄拳』世界トッププレイヤー
佐野真太郎さん:プロゲーマーチーム『サイクロプス大阪』監督
馬場章さん:日本eスポーツ協会理事
筧誠一郎さん:日本eスポーツ協会事務局長
黒川文雄さん:黒川塾主催者
今回のセッションでは、日本のe-sports業界の方々が集まり、
海外に対する遅れを認識しつつも、将来的にどのように国内でe-sportsを発展させていくかということを前向きに語っており、
e-sportsの未来に期待が膨らむ内容でした。
途中ではいわゆるオフレコ話も飛び出し、「そんなことまでしてるんだ!」と思うような話もありましたw
セッションの詳しい内容については、GameDeets様の以下の記事をご参照ください。
その他、個人的に質問したことなどを書いておきたいと思います。
Q.(ノビさんと佐野さんに)選手・またはプロチーム監督として、ゲーム開発者に言いたいこと・期待することがあれば教えて下さい。
A.(ノビさん)もっとプレイヤーのことを気にかけてほしい!
自分たちのゲームを愛してくれている人たちを、もっと大事にした方がいいと思う。
(佐野さん)しがらみや利権を絡めず、できるだけ自由にやらせてほしい。
(懇親会にて、ノビさんに)
Q.自分も競技性の高いゲームを作りたいと思っています。アドバイスを頂けないでしょうか。
A.バランスが尖っていた方がいい。超強いキャラもいれば超弱いキャラもいるとか。
その方が面白い。
-プロゲーマーの側からみてもそうなんですか!?
-そう。みんな同じくらいだと面白みがない。
※バランスが尖っていた方がいい、というのはゲーム開発者の間ではよく言われることですが、
プロゲーマーの方もそう思っているとは意外でした。
Q.鉄拳が好きとはいえ、世界トップになるまでには、苦しくなったり、嫌になったりしませんでしたか。
A.いや、でも、ゲーム好きなんで。
※あっけらかんとおっしゃっていましたが、世界トップって相当なものですよ!
この人のゲーム好きは並大抵では無いと感じました。
そしてそれだけ人を惹き付ける『鉄拳』も本当にすごい。
負けられないです…!
(筧さんに)
Q.デジタルゲームでは、ハードの都合で『現役』ではなくなってしまったり、開発元の都合でサービスが終了してしまってプレイできなくなったりという、「ゲームの寿命」の問題があると思いますが、そのことはe-sportsにとって障害とならないでしょうか。
A.それは協会としては解決が難しい。開発者側が必要に応じて、別ハードで出したりするなど、対策してもらわないといけない。
Q.自分はシミュレーションゲームなど、反射神経をあまり使わずじっくり考えられる対戦ゲームが好きなのですが、
そういったゲームでもe-sportsとして成り立つものでしょうか。
A.競技性があれば、どんなゲームでもe-sportsとみなすことができる。
ただし、実際にどういった形で大会を運営するか、観客が集まり、種目と盛り上がるにはどうするかといったことが課題。
※僕としても、大会をどのようにすればいいのかというのが、本当に悩ましいところです。
囲碁や将棋が参考になるでしょうか。
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セッション・懇親会を通して、とても実りの多い会でした。
次回黒川塾45では、『妖怪ウォッチ』などでお馴染みのレベルファイブ社長・日野晃博さんをお迎えするそうです。
※イベントpeatixページ
http://peatix.com/event/227831?lang=ja
黒川塾では毎回、オフレコ話を含む「ここでしか聞けない話」が満載です。
懇親会での出会いもありますので、興味を持たれた方は参加されてみてはいかがでしょうか。
製作途中のゲームとCGを紹介します。
◇全方位シューティングゲーム ”コズミックシューター”(仮)
360°射撃することも移動することもできるシューティングゲームです。
マウスのみで移動と射撃の両方を行うことができます。
射撃はマウスポインターに向けて真っすぐビームを撃つオーソドックスなスタイル。
移動は右クリックしたポイントに重力場を発生させ、
それに引っ張られるようにして動くという一風変わったものになっています。
独特の浮遊感がウリのゲームとなっています。
製作進行度は70%といったところ。
◇Blenderによる動物モデリング(ボーンも入っているものの、不完全)
Blenderで作った、小動物系モンスターです。
ゆくゆくはUnityで使うことを目指し、ボーンも一応入っています。
…が、曲げたときに形状が壊れてしまう部分があるほか、リグもまだ組んでいないため、実用には程遠いです。
この他にドラゴンや人型モンスター(昆虫をモチーフにしたややメカメカしいもの)なども作ってみました。
ちなみに、上記のコズミックシューターで使用している機体もBlender製です。
今年の目標は、自作の素材を使って、オリジナルのゲームをリリースすることです。
ガンバルゾー!
初めまして、warlitzと申します。
普段は事務の仕事をしつつ、プライベートでゲーム制作をしています。
このブログでは主に、ゲーム制作の進捗や、ゲームに関して感じたこと・考えたことなどを綴っていこうと思います。
とはいえ、縛りをきつくすると長続きしないので、ゆるく自由にいろいろ書いていこうと思っています。
未熟者ではありますが、よろしくお願いします。